22.12.2016 ИТ-рынок
Сегодня практически единственным направлением развития индустрии развлечений и креативных инструментов, связанным с увеличением вычислительной мощности пользовательских устройств, можно считать Virtual Realty. Ирина Шеховцова, руководитель отдела коммуникаций в российском представительстве NVidia, отмечает, что объем вычислений, которые надо рассчитать видеокартам для создания VR-сцен, всемеро больше, чем в случае традиционного 3D. Вот почему столь разные компании из различных направлений цифровой индустрии месяц за месяцем продвигают VR-решения, хотя массовый рынок пока довольно холодно относится к этому восходящему тренду. Немного истории Стоит напомнить, что VR-решения нельзя считать изобретениями последнего времени, этим технологиям уже почти полвека — первые решения, способные «обмануть органы чувств», были еще аналоговыми. Уже в восьмидесятых годах стали появляться отдельные цифровые разработки, но они были сложными и дорогими, поэтому находили применение лишь в решении нишевых задач. Однако уже ко второй половине девяностых развитие цифровых технологий дошло до уровня, который позволял создавать доступные по цене VR-решения для массового рынка. На рубеже нового тысячелетия появились, например, весьма интересные геймерские VR-шлемы, которые теоретически могли бы найти широкое применение и для других целей, например обучения, использования в тренажерах и т. д. Но тогда перед пользователями компьютеров стояли насущные задачи, требовавшие ...
читать далее.