Уважаемые партнеры! Приглашаем принять участие в маркетинговой акции «Вкусные условия». Участвующие бренды: Vitek, Hyundai, Rondell, Starwind. Фокусные продукты: вафельницы, тостеры, сэндвичницы, хлебопечи, кофемашины, электрические турки, капельные и рожковые кофеварки. Период действия акции: с ...
Уважаемые партнеры! Приглашаем вас принять участие в промопрограмме на всю линейку продукции Patriot. Закупая оборудование Patriot, вы накапливаете бонусы. По итогам акции накопленные бонусы выдаются в виде подарочных сертификатов различных розничных сетей по вашему выбору
Получите кешбэк 5% на закупку новых моделей мини-ПК CBR до 15 декабря^ Артикул 11039713 CBR DT-001 Артикул 11039714 CBR DT-002 Артикул 11111883 CBR DT-007 Артикул 11113650 CBR DT-008 В течение 10 дней после отгрузки заполните форму регистрации, указав свои данные: ФИО, код клиента, должность ...
Согласно недавнему исследованию Juniper Research, к 2021 году в мире будет ежегодно поставляться почти 60 млн. шт. VR-очков, использующих смартфон, что более чем втрое превышает текущий прогноз на 2016 год — 16,8 млн. шт. Однако удешевление этого вида продукции означает, что на их долю будет приходиться лишь 7% всего дохода от компьютерных устройств. Миллионы потребителей уже открыли для себя мир виртуальной реальности благодаря устройствам, использующим смартфон, таким как Google Cardboard и Samsung Gear VR, но разработчикам пора выйти за рамки лишь простых приложений, имеющихся сегодня на рынке, дающих лишь элементарное представление о виртуальной реальности, и предложить действительно неотразимый контент, чтобы поддержать интерес пользователей, говорится в отчете Juniper. Исследование выявило также, что имеющийся сегодня минимально-бесплатный (freemium) и недорогой контент будет оказывать влияние на ценовые ожидания в дальнейшем. Благодаря наличию демоверсий, а также игр и VR-возможностей на ПК дешевле 30 долл., консоли будут единственной платформой, где более дешевые цены еще не стали нормой. Виртуальная реальность на смартфонах столкнется в этом плане с определенными трудностями: менее 5% VR-приложений, загруженных на смартфон, реально оплачиваются, когда наступает время платить. Покупки изнутри приложений (in-app) гораздо более распространены для этой платформы, предоставляя расширенные возможности или расширенный контент за плату. В конечном счете, VR-игры для ... читать далее.