Уважаемые партнеры! Приглашаем принять участие в маркетинговой акции «Вкусные условия». Участвующие бренды: Vitek, Hyundai, Rondell, Starwind. Фокусные продукты: вафельницы, тостеры, сэндвичницы, хлебопечи, кофемашины, электрические турки, капельные и рожковые кофеварки. Период действия акции: с ...
Уважаемые партнеры! Приглашаем вас принять участие в промопрограмме на всю линейку продукции Patriot. Закупая оборудование Patriot, вы накапливаете бонусы. По итогам акции накопленные бонусы выдаются в виде подарочных сертификатов различных розничных сетей по вашему выбору
Получите кешбэк 5% на закупку новых моделей мини-ПК CBR до 15 декабря^ Артикул 11039713 CBR DT-001 Артикул 11039714 CBR DT-002 Артикул 11111883 CBR DT-007 Артикул 11113650 CBR DT-008 В течение 10 дней после отгрузки заполните форму регистрации, указав свои данные: ФИО, код клиента, должность ...
Компания J’son & Partners Consulting провела исследование российского рынка онлайн-игр. В исследовании детально рассмотрены три сегмента: ММО-игры, игры в социальных сетях, казуальные игры. Также в исследовании проанализированы ключевые проекты основных игроков, рассмотрены главные тенденции рынков онлайн-игр в России и в мире и прогнозы их развития до 2016 года. Оценки объема мирового рынка онлайн-игр По оценке J’son & Partners Consulting, объем мирового рынка онлайн-игр в 2012 г. составит 24,5 млрд. долл. В целом рынок онлайн-игр будет стабильно развиваться в период с 2012 г. до 2016 г. и достигнет 33,5 млрд. долл. в 2016 г. Рынок ММО-игр продолжит стабильно расти; рост доходов от казуальных игр будет незначительным; динамика развития игр в социальных сетях несколько замедлится относительно 2010-2011 гг., но останется положительной. По оценкам J’son & Partners Consulting, в 2016 г. каждый третий житель России будет играть в онлайн-игры различных типов, аудитория онлайн-игр в 2016 г. составит 56,46 млн. человек. Анализ аудитории онлайн-игр в России, 2010-2016 гг. По прогнозам J’son & Partners Consulting, игровая аудитория в России будет расти, это касается не только онлайн-, но и оффлайн-проектов. Проникновение цифровых развлечений увеличивается, люди все чаще рассматривают видеоигры в качестве полноценного досуга. Онлайн-играми – как казуальными, так и социальными – интересуется не только молодая аудитория (студенты и школьники), но и более старшее ... читать далее.