Уважаемые партнеры! Приглашаем принять участие в маркетинговой акции «Вкусные условия». Участвующие бренды: Vitek, Hyundai, Rondell, Starwind. Фокусные продукты: вафельницы, тостеры, сэндвичницы, хлебопечи, кофемашины, электрические турки, капельные и рожковые кофеварки. Период действия акции: с ...
Уважаемые партнеры! Приглашаем вас принять участие в промопрограмме на всю линейку продукции Patriot. Закупая оборудование Patriot, вы накапливаете бонусы. По итогам акции накопленные бонусы выдаются в виде подарочных сертификатов различных розничных сетей по вашему выбору
Получите кешбэк 5% на закупку новых моделей мини-ПК CBR до 15 декабря^ Артикул 11039713 CBR DT-001 Артикул 11039714 CBR DT-002 Артикул 11111883 CBR DT-007 Артикул 11113650 CBR DT-008 В течение 10 дней после отгрузки заполните форму регистрации, указав свои данные: ФИО, код клиента, должность ...
Положительная динамика в VR/AR присутствует, говорить о «полном провале» данного направления совершенно неверно. В истории индустрии были прецеденты, когда новые технологии к буму не приводили и схлопывались совсем уж в узкоспециальные ниши — например, как трехмерное кино и телевидение — но с AR/VR история совершенно иная. В данный момент оно тоже в нишах, но в многочисленных, крупных и перспективных. В сегменте VR происходит многое, что делает направление интересным как для канала, так и для разных типов участников рынка — разработчиков, издателей, учебных центров, интеграторов и т.д. Бума не случилось, но... Три года назад казалось, что VR станет драйвером для игрового сегмента, рынка смартфонов и ряда других направлений. Очень популярными были специализированные выставки, чутко относящиеся к трендам вендоры стали делать акцент на VR-ready-возможностях смартфонов (например, ZTE Axon 7) или комплектовать топовые аппараты VR-шлемами (например, Alcatel Idol 4S), гремел Fibrum, российский производитель шлемов и «VR-пенсне», проходили фестивали профильного кино (о чем CRN/RE писал) и т.д. Потом вместо ожидаемого бума наступило неожиданное затишье. Причина проста: индустрия оказалась готова предложить решения для погружения в VR/AR, но создатели контента не смогли создать большого количества разных продуктов — игровых, медиа, бизнесовых и т.д. — рассчитанных на различные аудитории и кошельки. Большинство приложений были хороши для демонстрации возможностей новых технологий ... читать далее.