16.01.1996 НовостиИсточники “критического глюкализма”: игры (начало см. PC Week/RE, №21/95, с. 55) Часть 2 РЕЦЕПТЫ ПРИГОТОВЛЕНИЯ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ Наша жизнь - замечательная штука, когда есть время на развлечения. Большинство глупостей совершается от переутомления, а посему недостаток развлечений в определенной степени отравляет существование. Несомненно, по объемам привлеченного капитала и трудозатрат индустрия развлечений занимает лидирующие позиции в мировой экономике, следуя сразу за ВПК (кому и война - развлечение). Что касается индустрии компьютерных игр, то здесь сосредоточены все последние достижения компьютерных технологий и активно используются новинки из области математики и других наук. Надеюсь, никто не подумает, что вышесказанная фраза звучит здесь впервые? Взрыв, породивший огромное количество игр (и еще большее количество разговоров), связанных с технологиями виртуальной реальности, вне всякого сомнения, явился следствием массового выхода на рынок мощных систем на базе 486 процессора и появления Pentium. Наконец-то скорость вычислений, необходимых для быстрого вывода сносной картинки, стала сопоставима со скоростью человеческого восприятия, а разработчикам были даны косвенные гарантии, что их труды будут восприняты самыми широкими массами. Но это вовсе не значит, что до появления 486-х народ не сталкивался с интересными (играбельными) 3D-игрушками. Наверняка многие могут привести примеры подобных игр. Автору вспоминается французская программа почти десятилетней ...
читать далее.