27.04.2026 Новости, Бизнес-практикум, Итоги и тенденции, Обзоры рынков, ОС и разработка приложенийВ 2026 году игровая индустрия окончательно перестала быть исключительно сегментом развлечений. Игры превратились в полноценные цифровые платформы, конкурирующие с соцсетями, стримингом и даже частью классических ИТ-сервисов за ключевой ресурс — время пользователя. По данным Mediascope, россияне в среднем проводят в интернете около 4 часов 20 минут в день, при этом на социальные медиа приходится более 50% времени, а на игры — уже около 10% всего цифрового потребления. Игры уже конкурируют не с отдельными приложениями, а с общим экранным временем пользователя — тем же ресурсом, за который борются соцсети и медиаплатформы. Главное изменение — не рост аудитории, а изменение поведения. Пользователь больше не «играет». Он все чаще проводит значительную часть времени внутри цифровой среды, где совмещаются коммуникация, развлечения и элементы социальной жизни. Игры забирают экранное время Одним из ключевых индикаторов трансформации стало время, которое пользователи проводят в игровых продуктах. По внутренним данным мобильной игры Grand Mobile (более 60 млн пользователей), активная аудитория проводит в игре до 4-4,5 часов в день: средняя сессия превышает 30 минут, а количество заходов достигает 6-8 в сутки. Для сравнения, среднее время в социальных сетях составляет около 2,5 часов в день. Это означает, что игры начали конкурировать не с отдельными приложениями, а с совокупным экранным временем пользователя. От развлечения к социальной среде Ключевой сдвиг — изменение мотивации ...
читать далее.