InFocus запускает партнерскую программу по популярным проекторам в период с 15 мая по 15 июня 2026 года. На ряд ключевых моделей серий Genesis III и Genesis IV при покупке в компании AUVIX и у дистрибуторов Мерлион, Треолан, Partners Group действуют специальные цены и выгодные предложения. Модели ...
Уважаемые партнеры! Приглашаем вас принять участие в маркетинговой акции «Жаркие бонусы». Закупайте ноутбуки, неттопы и моноблоки DIGMA и DIGMA PRO в период действия акции и получите бонус 15 000 руб. за каждый 1 000 000 руб. отгрузок. Период действия акции: 1 мая – 30 июня 2026 г. Полное ...
До 6 мая закупайте мониторы бренда ACER и получайте бонус до 5%*! *За подробной информацией по условиям данной программы необходимо связаться с менеджером компании АБСОЛЮТ
Уважаемые партнёры! Приглашаем принять участие в маркетинговой акции и получить бонус 5% за закупку компьютерной периферии брендов Acer, A4Tech Bloody, DIGMA, Оклик. Участвующие товары: мониторы, наушники с микрофоном, web-камеры, клавиатуры, мыши, коврики, разветвители, рюкзаки для ноутбука ...
Покупайте продукцию Systeme electric, участвующую в акции, и получайте кешбэк 5%. Чтобы получить кешбэк, необходимо выполнить условия программы, а также зарегистрироваться, указав свои данные: ФИО, компания, код клиента. Внимание! Бюджет программы ограничен, акция может быть закончена раньше ...
В 2026 году игровая индустрия окончательно перестала быть исключительно сегментом развлечений. Игры превратились в полноценные цифровые платформы, конкурирующие с соцсетями, стримингом и даже частью классических ИТ-сервисов за ключевой ресурс — время пользователя. По данным Mediascope, россияне в среднем проводят в интернете около 4 часов 20 минут в день, при этом на социальные медиа приходится более 50% времени, а на игры — уже около 10% всего цифрового потребления. Игры уже конкурируют не с отдельными приложениями, а с общим экранным временем пользователя — тем же ресурсом, за который борются соцсети и медиаплатформы. Главное изменение — не рост аудитории, а изменение поведения. Пользователь больше не «играет». Он все чаще проводит значительную часть времени внутри цифровой среды, где совмещаются коммуникация, развлечения и элементы социальной жизни. Игры забирают экранное время Одним из ключевых индикаторов трансформации стало время, которое пользователи проводят в игровых продуктах. По внутренним данным мобильной игры Grand Mobile (более 60 млн пользователей), активная аудитория проводит в игре до 4-4,5 часов в день: средняя сессия превышает 30 минут, а количество заходов достигает 6-8 в сутки. Для сравнения, среднее время в социальных сетях составляет около 2,5 часов в день. Это означает, что игры начали конкурировать не с отдельными приложениями, а с совокупным экранным временем пользователя. От развлечения к социальной среде Ключевой сдвиг — изменение мотивации ... читать далее.
Мы используем cookie-файлы, возможности LiveInternet, Яндекс.Метрики и SberAds для наилучшего представления нашего сайта в соответствии с Политикой обработки персональных данных. Если Вы согласны с этим, пожалуйста, нажмите кнопку «Принять». Продолжая пользоваться сайтом, Вы подтверждаете, что были проинформированы об использовании сайтом cookie-файлов, LiveInternet, Яндекс.Метрики и SberAds, и согласны с Политикой обработки персональных данных.